Как когда-то на одном из миллионов никому не нужных и забытых богом сайтов-песочниц, где ужаленные в чувство прекрасного люди гнобят результаты творческих потуг друг друга, сказал один мой не то чтобы добрый, но и не шибко хреновый знакомый, долг каждого говнообзорщика – рассказать никому толком не интересную историю, как он, бедный, докатился до жизни такой, что познакомился с предметом обозревания. Расскажу такую историю и я.
Я вообще, знаете ли, неровно дышу к жанру RPG. И новорожденное детище Arkane Studios, известное миру под именем Dishonored, мне позиционировали именно как RPG. И я, как и стоило ожидать, повелась и даже предзаказала и изо всех сил ждала хором с остальными. А потом пошел какой-то тухляк: сравнения с Half-Life 2, Deus Ex: Human Revolution, Bioshock – и какие-то весьма многозначительные намеки, мол, не RPG это никакая, вообще тебе не понравится, и считай, что даром 500 рублей отдала. Но я не сдалась, преодолела многие часы предварительной загрузки (слава Гамазавру, ибо этот магазин выдал ключи немного раньше, как бы предвидя, что сервера Steam будут страдать по полной), дозагрузки, борьбы с целостностью кэша и даже с помещением файла игры в карантин бравым NOD32, который тоже как бы говорил: не надо тебе, Эвер, в это играть. После всего этого я решила, что просто из принципа поиграю и постараюсь получить от игры все, чего требует душа. Душа, которая, помимо всего прочего, тяготеет к мясным слешерам, после долгих часов борьбы с системой возжаждала крови, но игрой такой подход не поощряется. Все-таки Dishonored – это стелс-экшен.
Если вдруг кто-то по результатам предыдущих семи обзоров остался не в курсе, мне предстояло примерить на себя шкуру личного телохранителя императрицы, Корво Аттано, который вернулся из командировки анекдотично невовремя, но вместо любовников в шкафу императрицы застал группу ассассинов с недобрыми намерениями. И то ли так было задумано, то ли на большее ума не хватило у тех, кто прибежал на место гибели императрицы, но крайним сделали именно нашего протагониста. Он на это дело, разумеется, обиделся и начал страшно мстить. Ну или не очень страшно – это бы зависело напрямую от избранного мной стиля игры.
Итак, мне предстояло перевернуть с ног на ноги этот пост-стимпанковский мирок, пожранный крысами и именуемый Дануоллом. Под это дело было отведено девять миссий – одна другой краше, не особенно обширный арсенал оружия для людей, которые в «stealth action» видят только вторую часть, и такой же список уникальных магических способностей для пацифистов, которым отомстить-то свербит, но вот кровь лить как-то не хочется. Душа, конечно же, просила набрать арбалетных болтов, забраться на крышу и снимать охрану, пользуясь тем, что она до меня не доберется: все-таки искусственный интеллект проработкой не отличается, поэтому в борьбе с городской стражей ожидать можно разного. Либо известным нам по TES образом непись, видя продырявленную насквозь голову напарника и его мозги на стенке сзади, подумает, что ему показалось, либо на малейший ваш чих, к собственному горю, сбежится охрана со всего квартала, либо половина отряда пойдет под складной нож Корво, а вторая будет считать ворон и делать вид, что ничего не произошло. Исход решает, видимо, бросок кубика d20, потому что раз на раз не приходится.
Но вернемся к моему типично девичьему ненавязчивому желанию по-снайперски расстрелять всех с крыши. Я решила им пожертвовать ради наслаждения управлением, неожиданно оказавшимся удобным. До этого практически во всех играх от первого лица я вместо противников умудрялась убивать лишь собственные нервные клетки, поэтому плавность и неторопливость в Dishonored весьма обрадовали и позволили как следует сосредоточиться на процессе. Оный, правда, не настолько разнообразен, как его малюют из обзора в обзор. В принципе, можно долго и упоенно рассказывать о вариативности (за минувшую неделю это слово не навязло в зубах лишь у тех, кто вообще не интересуется гейм-индустрией), расщепляя на микро-составляющие классическое «могу копать, могу не копать, могу лопату спрятать так, что х%% найдете».
Корво может убивать, а может и не убивать, и это, по большому счету, все, что он может. Конечно, чтобы все не казалось таким скучным, разработчик придумал целых три способа не убивать: усыпить, оглушить и просто не трогать. Для варианта «просто не трогать» способ только один: забраться на крыши и не попадать в поле зрения охраны. И причину тому я уже оглашала ранее, говоря о недалеком ИИ. Зато во всем, что касается убийства, разнообразия – валом. Ваша жертва может наступить на мину. Или случайно напороться на световую стену. Или упасть с крыши и разбиться в лепешку. Или получить арбалетный болт в глаз. Или сгореть заживо. Или быть сожранным толпой голодных чумных крыс. Или словить нож под ребро. Или быть взорванной от броска контейнера с китовьим жиром. Или отравиться собственным ядом. Или умереть от сердечного приступа в процессе изощренного фетиш-фака на электрическом стуле. Или подавиться мацой, на худой конец. В общем, для игры, которая позиционируется как стелс-экшн, разнообразие способов сделать смерть совершенно случайного человека максимально болезненной куда богаче должного.
Если, опять же, кто-то еще не понял этого из предыдущих обзоров и рецензий, Корво владеет магией, и перечень трюков, которые он вытворяет на потеху городской страже, расширяется по мере поиска магических рун из китовьих костей. Для того, чтобы отыскать все руны, Корво придется почувствовать себя зубной щеткой, потому что нередко лазать за ними требуется в весьма труднодоступные места. В награду за старания он обретает таланты к телепортации на короткие расстояния, рентгеновскому зрению, вселению в людей и животных, манипуляциям со временем, а также многому другому, помогающему вести бой или наоборот уклоняться от него. Или становящемуся его причиной, например, как было однажды, когда срок пребывания Корво в тельце крысы неожиданно истек практически на глазах у вооруженной группы охранников. Неприятный был конфуз-с. Он, в принципе, определил стиль всего дальнейшего прохождения: путь силы – живей, веселей и разнообразней. В конце концов, я мстить пришла или где? Вот и пусть потонет все в крови, все равно этому городу уже нечего терять.
Чисто субъективный фактор в восприятии игры – пресловутая атмосферность. Она становится вечно причиной ведения священных войн между фанатами и идиотами, и в результате всплывают огромные долги. Разработчик – должен, игра – должна, мир игры – должен, геймеры – и те должны. И пока все тонут в этих неоплатных долгах, атмосфера безысходности цветет не только в игре, но и за ее пределами. Насчет безысходности в Dishonored – нельзя сказать, что возникает именно такое ощущение насчет Дануолла, но об одном сказать можно точно: этот город не заслужил ничего хорошего, и чума – не самое страшное, чего достойны люди, которые его населяют. Поэтому понимание, что от активной резни финал будет мрачным и нехорошим, не избавляет от тяги намотать кишки очередного ублюдка на нож. Эстетика упадка и разложения, царящая в мире, медленно переползающем между стим- и дизельпанком, создает подходящее настроение. Общую картину мира дополняет то, что о нем «говорит» механическое сердце – артефакт, который вы носите при себе для поиска рун. В целом игроку показана качественная и живая картинка, вызывающая умеренный спектр адекватных эмоций.
В целом получилась игра, которую переоценили и перехвалили. Она хорошая, но многие откровенно завышают ее достоинства. Ценителям жанра она будет откровенно скучна, но может вызвать (и вызывает) бурю восторга у тех, кто впервые примеряет на себя роль невидимой смерти. Итого, Dishonored – крепенький такой середнячок, умело распиаренный так, чтобы загородить собой другие выходящие проекты, но недостаточно крутой, чтобы переплюнуть практически любую другую игру в этом же жанре.